Wenn Kickstarter fehlschlagen [Funktion]

Wenn Kickstarter fehlschlagen [Funktion] / Internet

Die Crowd-Finanzierung hat sich endgültig von der Nischenidee zum Mainstream-Konzept entwickelt. Die Popularität dieser Popularität kann Kickstarter und seinen Zeitgenossen zu Füßen geworfen werden. Einige stark publizierte Projekte haben innerhalb weniger Wochen Millionen von Dollar gesammelt und die Idee blitzschnell verwirklicht.

Diese Erfolgsgeschichten machen es leicht zu vergessen, dass Projekte nicht immer wie geplant verlaufen. Viele plumpsen schlecht. Aber wie und warum?

Kickstarter macht aus Versehen absichtlich einen harten Gedanken, über den man stolpern muss. Die Website zeigt keine fehlgeschlagenen Projekte an, es sei denn, sie werden ausdrücklich danach gefragt und das Unternehmen weist Suchmaschinen-Crawler von ihnen ab. Aufgrund dieser Taktiken ist die Schätzung der Anzahl der fehlgeschlagenen Projekte schwierig. Die meisten unabhängigen Versuche, die Zahl zu ermitteln, sind jedoch bei 50% oder mehr gelandet.

Was passiert mit Projekten, die scheitern? Wer ist für die 50% verantwortlich, die es nicht schaffen, und was würden sie anders machen, wenn sie es erneut versuchen würden? Und was ist mit Kickstartern, die Erfolg haben? Liefern sie oder ist es nur der Anfang eines Weges voller Herausforderungen? Um diese Fragen zu beantworten, habe ich mit verschiedenen Leuten gesprochen - einer, der Erfolg hatte, und zwei, die nicht - die menschliche Geschichte hinter den Fakten und Zahlen hören konnten.

Das schlimmste Szenario

Ethan Mollicks Entwurf seiner Studie Die Dynamik des Crowdfunding: Determinanten von Erfolg und Misserfolg ist die erste akademische statistische Analyse einer Crowdfunding-Plattform. Es lieferte viele Erkenntnisse, die diesen Artikel inspirierten. Eine der erstaunlichsten Tatsachen betraf die Finanzierung von Projekten, die scheitern. Die durchschnittliche Finanzierung unter den erfolglosen Projekten beträgt 10,3%, und nur jedes zehnte dieser Projekte bringt mehr als 30% seines Ziels ein. Mit anderen Worten, die meisten fehlgeschlagenen Projekte fallen groß aus.

Die durchschnittliche Finanzierung unter den erfolglosen Projekten beträgt 10,3%, und nur jedes zehnte dieser Projekte bringt mehr als 30% seines Ziels ein. Mit anderen Worten, die meisten fehlgeschlagenen Projekte fallen groß aus.

Tyler Carbone, Präsident von SRRN Games

Tyler Carbone, Präsident von SRRN Games, ahnte nicht, dass dies zu den Statistiken gehörte, als das Studio sein neues Tower Defense-Projekt veröffentlichte Immer in der Unterzahl zu Kickstarter - dennoch konnte das Projekt kaum 1% der beantragten Mittel erreichen.

Er hatte Grund zu der Annahme, dass es erfolgreich sein würde. “Wir hatten ein paar gut aufgenommene Titel herausgebracht und bereits zuvor ein Tower Defense-Spiel entwickelt. Wir arbeiteten auch mit GO Gaming, einem Experten für wettbewerbsfähige Spiele.” Als SRRN diesen Weg offen sah, stürzte er sich in die Entwicklung von Designdokumentation und Konzeptkunst - was möglicherweise ein Fehler war. Das Immer in der Unterzahl Kickstarter wurde mit vielen Details veröffentlicht, jedoch ohne ein solides Gameplay-Video. “Das wäre der falsche Weg für die Entwicklung gewesen,” nach Tyler, “aber es hätte zu einem eindrucksvolleren Kickstarter geführt.”

Die meisten Kollegen von Tyler teilten seine anfängliche Begeisterung. Das Zusammenfügen der Materialien hatte wochenlang harte Arbeit gekostet, aber die Mitarbeiter beendeten es mit einem Gefühl des Optimismus. Es dauerte jedoch nicht lange, bis das Studio feststellte, dass das Projekt nicht ausblieb. Ein paar Fans versprachen, aber dieses langsame Rinnsal war bei weitem nicht genug. Die Entwickler begannen mit “ernsthaft überlegen, wenn nicht geradezu annehmen” dass sie niemals ihr Ziel erreichen würden.

Die Entwickler begannen ernsthaft zu überlegen, wenn nicht gar anzunehmen, dass sie ihr Ziel niemals erreichen würden.

Es war natürlich nicht aus Mangel an Versuchen. SRRN-Spiele richteten sich nach jeder verfügbaren Verbindung. Pressekontakte, Foren, Facebook und mehr. Die Entwickler entwickelten sogar ein kleines Werbespiel mit dem Namen Immer in Unterzahl: Überleben. Es hat etwas mehr als ein Wochenende gedauert, die Moral zu steigern und positives Feedback der Fans erhalten. Aber der Dollar weigerte sich hartnäckig zu zeigen.

Ein Screenshot von Immer in Unterzahl: Überleben

In gewisser Weise gab der schwere Ausfall des Projekts dem Entwickler Zeit, den Schlag zu absorbieren. “Das Projekt sah lange Zeit so aus, als würde es scheitern, bevor das Ende endlich kam,” sagte Tyler. “In diesem Sinne konnten wir uns etwas Zeit nehmen, um unsere Gedanken zu sammeln. Als der Kickstarter offiziell gescheitert war, waren wir bereit, weiterzumachen, was dazu beitrug, dass die Moral gebremst wurde.”

Das Projekt endete am 7. Junith, Das war auch der Tag, an dem das Spiel starb. SRRN hoffte, ein Spiel mit einem schnellen Entwicklungszyklus zu starten, der nur mit dem ungefilterten Geld möglich wäre, das durch Crowdfunding möglich ist. “Ohne Crowdfunding wird jede mögliche Inkarnation von Tower Defense, die wir versuchen könnten, auf einen längeren Zeitraum entwickelt und erhebliches Feedback der Publisher berücksichtigen. Es wird einfach nicht dasselbe Projekt sein und aus diesem Grund, Immer in der Unterzahl wie ursprünglich gedacht, wird wahrscheinlich nie gemacht.”

Ohne Crowdfunding wird jede mögliche Inkarnation von Tower Defense, die wir versuchen könnten, auf einen längeren Zeitraum entwickelt und erhebliches Feedback der Publisher berücksichtigen. Es wird einfach nicht dasselbe Projekt sein.

Rückblickend vermutet Tyler, dass das Projekt von Anfang an zum Scheitern verurteilt war. Während das Tower Defense-Genre enorm beliebt ist, war dieses Spiel eine eher experimentelle Hardcore-Version des Genres. Das Spiel hatte einfach nicht die große Anziehungskraft von Markt-Superstars wie Pflanzen gegen Zombies und Desktop Tower Defense. Er stellte auch fest, dass die Entwicklung eines erfolgreichen Projekts weitaus mehr Arbeit erfordert, als viele Beobachter denken. “Es ist eine ernsthafte Investition - zwei bis drei Monate solider Vorbereitungsarbeit - daher müssen Sie kritisch überlegen, ob Crowdsourcing der richtige strategische Schritt ist.”

Trotz der Narbenbildung werden SRRN-Spiele möglicherweise nicht mit Kickstarter durchgeführt. Sie könnten zurück sein - aber nur, wenn sie das Gefühl haben, ein Spiel zu haben, das die Aufmerksamkeit der Zuschauer auf sich ziehen kann.

Wenn es richtig geht, funktioniert es nicht

Cadenza Interactive fühlte sich auch mit seinem neuesten Titel in einer guten Position, Retrovirus, zur Finanzierung. Die frühere Hauptveröffentlichung des Studios, Sol Überlebender, war eines der beliebtesten Indie-Spiele des Jahres 2009. Diese Stärke schien mit dem Thema des neuen Spiels, a “sechs Freiheitsgrade” 3D-Shooter, der an das beliebte erinnert Abstammung Serie. Dieses alte Genre wurde jahrelang ignoriert und schien für einen neuen Einstieg bereit zu sein.

Dylan Barker, Cadenza Interactive Game Designer

nicht wie Immer in der Unterzahl, das auf seinem Video vermisst, Retrovirus debütierte mit einem detaillierten, hochwertigen Gameplay-Trailer mit verschiedenen Leveln und verschiedenen Spielmodi. Der Bau dieses und des restlichen Projekts dauerte einige Zeit. “Wir haben eine Menge recherchiert,” sagte Dylan Barker, einer der Entwickler des Spiels. “Bei der direkten Unterstützung des Fundraising haben wir etwa zwei Wochen Entwicklungszeit verloren. Die Schaffung eines guten Kickstarter ist mit großen Opportunitätskosten verbunden.”

Bei der direkten Unterstützung des Fundraising haben wir etwa zwei Wochen Entwicklungszeit verloren. Die Schaffung eines guten Kickstarter ist mit großen Opportunitätskosten verbunden.

Zunächst schien sich die Anstrengung des Studios auszuzahlen. Retrovirus erfreute sich einer stetigen Ernte von Beiträgen zu seinem bescheidenen Ziel von 75.000 US-Dollar. Cadenza kontaktierte Pressevertreter und erfreute sich einer guten Medienberichterstattung. Total Halibut (alias Total Biscuit), eine Spielerpersönlichkeit mit über 750.000 YouTube-Abonnenten, präsentierte Retrovirus in einem fast halbstündigen Segment. Mehrere Spieleseiten erwähnten das Projekt entweder in einer Kickstarter-Zusammenfassung oder in einer einzelnen Nachricht. Cadenza veröffentlichte sogar die Demo der Alpha-Version des Spiels, um zu beweisen, dass der Titel nicht aufgedunsen war und Spieler mit einem köderfreien Material lockten.

Nichts davon hat funktioniert. Die Spieler reagierten begeistert mit Kommentaren im Internet, aber das Geld verlangsamte sich und wurde schließlich schwer fassbar. Das Projekt wurde bei 29.720 US-Dollar abgeschlossen, weniger als die Hälfte des Ziels von 75.000 US-Dollar.

Warum zum Retrovirus Projekt fehlgeschlagen ist ein bisschen ein Rätsel. Dylan gab zu, dass er das Gefühl hatte, das Atelier sei “vielleicht nicht überzeugend genug mit dem Material,” Aber andere Projekte haben es geschafft, mit weniger Geld mehr Geld zu zaubern. Was kein Rätsel war, war die Auswirkung des Projekts auf die Teammoral. nicht wie Immer in der Unterzahl, das Retrovirus Projekt hatte einen Hoffnungsschimmer. Dies machte den Schlag noch mehr weh “Es war schwer, das Versagen nicht als Referendum gegen Retrovirus zu akzeptieren,” sagte Dylan. “Nach dem Ende des Kickstarter haben wir uns ein Wochenende genommen, um uns neu zu formieren und die Situation genauer zu betrachten.”

Es war schwer, das Versagen nicht als Referendum gegen Retrovirus zu akzeptieren

Aufgrund des weiteren Entwicklungszyklus des Projekts bedeutete das Scheitern des Projekts nicht, dass das Spiel niemals veröffentlicht würde. Es hat jedoch das Spiel in eine prekäre Position gebracht. Die Entwickler, die auf den Gewinn früherer Titel angewiesen waren, mussten die Einzelspieler-Kampagne um 45 Minuten verkürzen. Dieses Material wird möglicherweise nach der Veröffentlichung wieder abgerufen, aber die Version des Spiels, die veröffentlicht wird, wird eine etwas verkleinerte Version dessen darstellen, was die Entwickler beabsichtigt hatten.

Es war jedoch nicht alles verloren. Ein Fan, der zum Kickstarter beigetragen hatte und durch Aufregung im Kesselspiel von dem Spiel erfahren hatte Abstammung Gemeinschaft entstand, um etwas Geld zur Verfügung zu stellen, um das Spiel weiter zu verbessern. “Das brachte uns mit jemandem zusammen, der an uns glaubte und das Genre liebte,” sagte Dylan. “Für uns ist es besonders ermutigend, dass er aus der Descent-Community stammt. Mit seiner Unterstützung und der Unterstützung der Gemeinschaft haben wir das Gefühl, dass wir die Fackel nach vorne tragen können.”

Und so endet die Geschichte mit einem Happy End. Retrovirus wird mit einer kleinen Menge Materialschnitt veröffentlicht und die Beleuchtung bleibt bei Cadenza Interactive eingeschaltet. Sie können das Spiel jetzt für $ 17,99 vorbestellen und die Alpha-Version vor der endgültigen Veröffentlichung des Spiels später in diesem Jahr spielen.

Das ist fraglich Retrovirus ist ein Crowdfunding-Erfolg, da der Investor, der an der Unterstützung des Spiels mitgearbeitet hat, möglicherweise noch nie davon gehört hat Retrovirus Wenn nicht für den Kickstarter. Trotzdem stellte Dylan klar, dass er nicht so bald zur Crowdfunding zurückkehren wird. “Bei Kickstarter handelt es sich tatsächlich um einen Vorverkauf, der es Ihrem "Super-Fan" ermöglicht, mehr zu bezahlen und die Entwicklung zu subventionieren,” er sagte. “Für die obersten 0,1% der Projekte kann sich das Spiel ändern. Für alle anderen wird die traditionelle Finanzierung Ihnen den Stress und den Opportunitätsverlust ersparen, wenn Sie an Fundraising arbeiten anstatt an der Entwicklung.”

Die Finanzierung ist nur der Anfang

Kickstarter hat die Torpfosten zum Erfolg verschoben. Die Herstellung und der Verkauf eines Produkts ist nicht mehr erforderlich, um Tausende, vielleicht Millionen von Dollar zu verdienen. Ein gut ausgearbeitetes Projekt kann eine Idee innerhalb eines Monats in eine vollständig finanzierte Realität verwandeln.

Dies ist die große Stärke der Crowdfunding, die jedoch einen Haken hat, insbesondere wenn ein Produkt eher als eine Dienstleistung oder ein künstlerisches Unterfangen finanziert wird. Die statistische Analyse von Kickstarter von Ethan Mollick ergab, dass nur 24,9% der erfolgreichen Projekte, die eine gute Leistung versprachen, pünktlich waren. Die durchschnittliche Verzögerung bei Projekten mit Verspätung betrug zweieinhalb Monate.

Die statistische Analyse von Kickstarter von Ethan Mollick ergab, dass nur 24,9% der erfolgreichen Projekte, die eine gute Leistung versprachen, pünktlich waren.

Professor Mollick entdeckte auch, dass Projekte, die weit mehr verdienen als der angefragte Betrag, manchmal auch als “Übertreter,” sind etwa 50% weniger pünktlich geliefert als Projekte, die in der Nähe ihres Ziels finanziert werden. Dies scheint kontraintuitiv: Mehr Geld sollte mehr Erfolg bedeuten - richtig?

Georgia Hoyer, Präsident von TrekPak

Um herauszufinden, was passieren könnte, sprach ich mit Georgia Hoyer. Sie und ihr Mitbegründer Greg Schroll lancierten einen Kickstarter für TrekPak, einen einfachen, aber innovativen, gepolsterten Teiler, der Reisenden und Rucksacktouristen bei der Organisation und dem Schutz ihrer Ausrüstung helfen soll. Es wurde zu fast 300% seines Ziels finanziert, hat jedoch erst jetzt mit dem Versand begonnen und liegt damit einige Monate hinter seinem ursprünglichen Zeitplan.

Das Abenteuer von TrekPak begann, als der von ihnen beauftragte Webdesigner Kickstarter als Werbemittel vorschlug. Sie haben die Website recherchiert und beschlossen, den Markt zu testen.

“Kickstarter gibt Ihnen ein leeres Profil mit einem einfachen Vorlagenformat. Wir wollten wirklich herausfinden, wie wir diese Idee präsentieren” sagte Georgia. Um dies zu erreichen, hat das Team etwa einen Monat lang andere Projekte recherchiert, Materialien zusammengestellt und an einem Video mit hoher Qualität gearbeitet, das vorhandene Prototypen demonstrierte. Sobald die Präsentation zufrieden war, stellte das Team das Projekt auf und schlief ein.

Wir haben unseren Kickstarter an einem Sonntag spät in der Nacht gestartet und am nächsten Morgen auf der Website von Popular Photography Magazine geweckt.

Sie erwachten, um sich über Nacht zu fühlen. “Wir haben unseren Kickstarter an einem Sonntag spät in der Nacht gestartet und am nächsten Morgen auf der Website von Popular Photography Magazine geweckt,” Georgien erinnert sich. “Ich hatte zwei E-Mails in meinem Posteingang, bin 9 Stunden später aufgewacht und hatte 65.”

TrekPak ist ein robuster Rucksack-Organiser

Dem Artikel des Popular Photography Magazine folgte in Kürze ein Artikel über Gizmodo, der eine Flut von Follow-ups an kleineren Standorten und eine Geldflut auslöste. “Wir haben unser Ziel von 15.000 US-Dollar in drei Tagen erreicht, und wenn Sie ein Projekt starten, können Sie es nicht mehr erreichen. Sie können es nur behalten oder stornieren. Es wurde ein wenig überwältigend.”

Genau wie viele andere auf Kickstarter gelistete Projekte war TrekPak genau das - ein Projekt. Als das Team es zur Finanzierung aufforderte, haben sie es sich gedacht “Das wäre ein cooles Projekt, es würde Spaß machen.” Der plötzliche Ansturm der Unterstützung bedeutete mehr Geld, bedeutete aber auch mehr Aufträge - was mehr Arbeitsraum, mehr Produkttests und mehr Material erfordert. “Wir gingen davon aus, dass wir 50 machen würden. Als wir die Zahl, die wir machen, vervierfachen mussten, hat sich das Spiel völlig verändert. Also mussten wir unseren Unterstützern sagen, dass wir viel mehr haben, als wir dachten, und unsere Zeitachse verschieben.”

Wir gingen davon aus, dass wir 50 machen würden. Als wir die Zahl, die wir machen, vervierfachen mussten, hat sich das Spiel völlig verändert.

Ein derart starker Nachfrageschub überzeugte das Team von der Notwendigkeit, von einem Projekt zu einem Unternehmen zu wechseln, was jedoch zu neuen Problemen führte. “Wir haben daran gearbeitet, alle unsere Enten in einer Reihe zu bekommen, Berater zu finden und zusätzliche Mittel zu finden,” sagte Georgia. “Das Projekt basierte auf den Kosten für die Herstellung des Produkts und nicht auf den Kosten für die Gründung eines Unternehmens.”

Die Aussagen von Georgien erklären, warum so viele Projekte, die ein fertiges Produkt versprechen, zu Verzögerungen führen. Es ist leicht, Inkompetenz zu beschuldigen, aber das ist eine voreilige Schlussfolgerung. Der große Erfolg von Kickstarter kann das Leben der Projektgestalter buchstäblich verändern. Es kann auch den Umfang einer Idee weit über das ursprünglich beabsichtigte hinaus erweitern. Das Fehlen einer Finanzierungsobergrenze bedeutet, dass die Schöpfer keine andere Wahl haben, als ihr Projekt zu veröffentlichen und für den Erfolg zu beten - aber nicht zu viel Erfolg.

Ein Stapel von Elevation Docks durchläuft die Qualitätssicherung

Diese Geschichte wiederholt sich, während wir sprechen, und in einigen Fällen beeinträchtigen unvorhergesehene Umstände die Lieferung weiter. Dies ist der Fall für Elevation Dock, ein erstklassiges iPhone-Dock, das mit einem Ziel von 75.000 US-Dollar ins Leben gerufen wurde und mit einem Zusagen von fast 1,5 Millionen US-Dollar endete. Die Entwickler hatten bereits Schwierigkeiten, das Produkt herzustellen und an über 12.500 Unterstützer zu liefern. Als Apple ankündigte, dass es den Anschluss des neuen iPhone 5 geändert habe, gab es ein neues Problem. Zu den anderen hochkarätigen Projekten, die sich verzögerten, gehören Pebble, PrintrBot und Pen -Typ A. Alle waren massiv überfinanziert.

Probleme mit Verzögerungen haben so viel Aufsehen erregt, dass Kickstarter seine Servicebedingungen ändern musste. Am 20. September 2012 gab die Website bekannt, dass alle Ersteller auf ihrer Projektseite einen Abschnitt enthalten müssen, der sich mit Risiken und Herausforderungen befasst. Außerdem ist es Projekten in den Bereichen Hardware- und Produktdesign jetzt verboten, Produktsimulationen und Renderings anzuzeigen. Schöpfer dürfen auch keine Belohnungsstufen mehr erstellen, die mehr versprechen als ein einzelnes Produkt oder “ein vernünftiger Satz.”

Das eigentliche Problem sind nicht die Erwartungen der Mitwirkenden, sondern die Erfolgslast. Projektentwickler beginnen zu verstehen, dass die Verwirklichung eines Traumes manchmal beängstigender ist als ein Scheitern.

Diese Änderungen erscheinen sinnvoll, der Titel des Blogposts (“Kickstarter ist kein Geschäft”) verfehlt den Punkt. Das eigentliche Problem sind nicht die Erwartungen der Mitwirkenden, sondern die Erfolgslast. Die Projektentwickler beginnen zu verstehen, dass die Verwirklichung eines Traumes manchmal mehr Angst macht als ein Scheitern. Dies könnte der Grund sein, warum die Finanzierungsprojekte einen spürbaren Aufwärtstrend aufweisen. Kickstarter könnte dieses Problem lösen, indem er eine Finanzierungsobergrenze einführt, die es den Projektentwicklern ermöglicht, Projekte überschaubar zu halten. Dies würde jedoch die Gewinne des Unternehmens einschränken.

Fazit

Im Gespräch mit Tyler, Dylan und Georgia wurde klar, dass Kickstarter, obwohl möglicherweise eine unglaubliche Plattform, keine magische Kugel ist. Der Aufwand, um einen zu errichten gut Das Projekt ist umfangreich und viele Projekte haben keine vernünftigen Erfolgschancen ohne wochenlange Arbeit der Projektentwickler.

Das Gespräch mit diesen Individuen hat mir auch gezeigt, dass Kickstarter eine Kraft der Schöpfung und der Zerstörung ist. Ein äußerst erfolgreiches Projekt kann für seinen Schöpfer das Leben verändern, aber ein Scheitern bedeutet, dass die Welt das Projekt für wertlos befunden hat. Dieses Chaos ermöglicht unglaubliche Kreativität und Erfolg, kann aber auch die Betroffenen belasten.

Während die Flut von Geldern in die Crowdfunding andauert, besteht für beide Beteiligten die Gefahr, zu vergessen, dass es sich bei dieser Bewegung um Menschen handelt, nicht um Produkte. Die Menschen, die wir finanzieren, die Plattformen, die wir unterstützen, und die Belohnungen, die wir fordern, werden die zukünftige Crowdfunding-Finanzierung und möglicherweise sogar unsere Wirtschaft beeinflussen.

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