Samsung und Oculus kündigen mobile VR-Plattform „Gear VR“ an

Samsung und Oculus kündigen mobile VR-Plattform „Gear VR“ an / Future Tech

Wenn Sie Google Cardboard ausprobiert haben und es gemocht haben, dann machen Sie sich bereit: Die eigentliche Sache ist unterwegs.

Heute bei einer Veranstaltung angerufen “Samsung nicht angeschlossen,” Die Live-Übertragung von Youtube, Samsung-Führungskräften und Oculus CTO John Carmack stand auf der Bühne, um endlich über ein geheimes Projekt zu sprechen, an dem sie im letzten Jahr gearbeitet hatten “Gear VR.”

Gear VR ist ein Peripheriegerät für das kommende Galaxy Note 4 von Samsung, das das Telefon physisch umschließt und in ein leistungsstarkes VR-Headset verwandelt.

Das Gear, das allein auf Spezifikationen basiert, ist beeindruckend: Es liefert eine Auflösung von 2560 x 1440 Pixeln auf dem AMOLED-Display des Note 4. Das ist fast die doppelte Auflösung des 1080p Rift DK2.

Es verfügt über ein 84-Grad-FOV (etwas niedriger als Oculus DK2) und läuft im Modus mit niedriger Persistenz mit 60 Bildern pro Sekunde, um die Bewegungsunschärfe zu reduzieren. Da es an nichts gebunden ist, kann sich der Benutzer frei umdrehen, ohne sich um das Verwickeln der Kabel sorgen zu müssen - ein ernstes Problem bei der Desktopversion des Oculus Rift.

Das Gerät verfügt über ein Touchpad an der Seite und bietet die Möglichkeit, in einen Video-Pass-Through-Modus zu wechseln, in dem das Video direkt von der Kamera auf dem Bildschirm angezeigt wird. So können Sie etwas in der realen Welt prüfen, ohne das Headset abzunehmen. Das Rotations-Tracking ist viel besser als das, was bisher mit der mobilen VR möglich war, da das Gear die Beschleunigungsmesserdaten des Telefons selbst ignoriert. Stattdessen spricht er direkt mit einem proprietären Oculus-Bewegungssensor, der in die Gear-Schale eingebaut ist.

Die Gear VR hat auch einen anderen Trick, den ihre PC-Brüder nicht tun: programmierbare Brillenverordnungen.

Es gibt ein kleines Rad auf dem Headset, das Sie drehen können, um das Bild zu fokussieren. Indem Sie den Abstand zwischen den Objektiven und dem Bildschirm ändern und den für die Umkehrung der Verzerrung verwendeten Pixel-Shader anpassen, können Sie so ziemlich jedem erlauben, das Gerät ohne Brille zu tragen. Dies ist eine viel sauberere und elegantere Lösung als die von Oculus bisher verwendeten austauschbaren Objektive und eine Technologie, die in zukünftigen Versionen des Rift Einzug halten wird.

Eine mobile Erfahrung

Die Note 4 hat gegenüber der Desktopversion des Rift zwei gravierende Nachteile.

Erstens gibt es keine externe Kamera zur Nachverfolgung der Position des Headsets, was bedeutet, dass es sich nur um die Drehung handelt: Jede Bewegung Ihres Rumpfes führt zu Übelkeit “Welt ziehen” Wirkung wie beim Oculus Rift DK1. Zweitens ist der Note 4 ein bemerkenswert leistungsfähiges mobiles Gerät (es wird mit einem Snapdragon 805-Prozessor und drei GB RAM ausgeliefert) - es ist jedoch immer noch ein mobiles Gerät. Das bedeutet eingeschränkte CPU- und GPU-Leistung.

Um den zweiten Teil der Gleichung zu mildern, gab Oculus bekannt, dass John Carmack im letzten Jahr an seinem mobilen SDK gearbeitet hatte, um die Leistung auf der Android-Plattform zu verbessern. Dies verdeutlicht einige der häufig kryptischen Inhalte von Carmacks Twitter-Feed.

Carmack beruft sich in seiner kurzen Rede auf einige seiner Arbeiten, um Android für die VR vorzubereiten. Das Oculus Team hat ein mobiles SDK implementiert, das eine Vielzahl von Technologien zur Verbesserung der Leistung verwendet, insbesondere asynchroner Time Warp (die Fähigkeit, alte Daten an die Kopfbewegung anzupassen, selbst wenn der Renderer noch keinen neuen Frame erzeugt hat). Oculus spricht seit einiger Zeit über asynchrone Zeitverzerrung. Dies ist jedoch das erste Mal, dass die Öffentlichkeit es implementiert hat.

Um die Leistung weiter zu steigern, werden die VR-Apps auf der Note 4 auch im Echtzeitmodus mit einer garantierten Taktrate ausgeführt. Das bedeutet, dass VR-Apps die höchste Priorität erhalten: Andere Apps dürfen nichts tun, was die CPU-Zeit beansprucht, während sie laufen, und das Betriebssystem darf sich nicht mit der Taktfrequenz der CPU messen, um zu versuchen, die Batterie zu schonen Leben.

Das SDK implementiert auch eine Funktion namens “den Strahl rennen,” Dies bedeutet, dass das SDK nicht vor dem Senden an den Bildschirm, sondern vor dem physischen Aktualisieren des Bildschirms ein ganzes Bild gerendert wird, während das Bild gezeichnet wird, so dass nur wenige Millisekunden neue Pixel entstehen, bevor sie benötigt werden. Dies alles vereint sich mit einer garantierten Framerate von 60 Bildern pro Sekunde und einer Latenz von Motion-to-Photons von 20 ms, ähnlich den am besten optimierten Demos für DK2 und nahe der Grenze der menschlichen Wahrnehmung.

Carmack beschreibt die Plattform folgendermaßen:

Die Magie eines vollständig tragbaren und kabellosen VR-Headsets kann leicht unterschätzt werden, bis Sie es erfahren haben. Wir haben (noch) nicht die rohe Leistung eines High-End-Gaming-PCs, aber es gibt wertvolle Kompensationen, die ihn zu einem sehr interessanten Trade machen. […] Im Kern geht es bei der virtuellen Realität um die Befreiung von den Grenzen der tatsächlichen Realität. Wenn Sie Ihre virtuelle Realität bei sich tragen, können Sie jederzeit und überall dort einsteigen, wo Sie möchten, und das Erlebnis wird qualitativ verbessert.

Die Version der Gear VR, die jetzt gerade angezeigt wird, heißt “Innovator Edition” und ist so etwas wie ein Entwickler-Kit für den frühen Zugriff. Samsung plant, das Gerät Mitte Oktober dieses Jahres auf den Markt zu bringen und strebt einen Preis von unter 200 USD an.

Titel starten

Seit der Ankündigung heute Vormittag haben sich zahlreiche Anwendungen als Starttitel für die Gear VR entwickelt. Einige von ihnen sind alte Rift-Standbys, aber einige von ihnen sind neu.

Bemerkenswerte Beispiele sind Darknet (die Fortsetzung von Ciess, dem Gewinner des Oculus VR Game Jam), Proton Pulse und die schrecklichen DreadHalls, ein Dungeon-kriechendes Horrorspiel. Es gibt auch ein mysteriöses Spiel “Land's End,” von den Machern des surrealen, von Escher inspirierten mobilen Plattformspielers, “Monumenttal.”

Dies ist zusätzlich zu den ersten Party-Inhalten, die verschiedene Samsung-Markeninhalte (einschließlich einer “Rächer” App, in der Sie Tony Stark spielen). Es gibt auch eine Reihe von Oculus Apps, darunter einen VR-Store zum Herunterladen und Ausführen von VR-Inhalten, eine virtuelle Theater-App und eine App zum Abspielen von Panoramavideos (einschließlich einer Demo einer Circ de Sole-Aufführung).

Oculus & Samsung: Eine Shotgun-Hochzeit?

Dies ist ein riesiges Geschäft für Samsung, die ihren Fuß in die Tür der wahrscheinlich größten Medienrevolution gesetzt haben. Warum Virtual Reality-Technologie Sie in 5 Jahren umhauen wird Warum Virtual-Reality-Technologie Sie in 5 verblüffen wird Jahre Die Zukunft der virtuellen Realität umfasst die Verfolgung von Kopf, Auge und Ausdruck, simulierte Berührung und vieles mehr. Diese erstaunlichen Technologien stehen Ihnen in 5 Jahren oder weniger zur Verfügung. Lesen Sie mehr seiner Generation.

Aber was bekommt Oculus daraus? Die Antwort ist wahrscheinlich zweifach. Erstens bietet die Gear VR eine kostengünstige Möglichkeit, VR-Konvertierungen von Personen zu generieren, die das Beste aus ihrer glänzenden neuen Anmerkung 4 herausholen möchten. Zweitens hilft eine Partnerschaft mit Samsung Oculus, einen verzweifelten Bedarf für die PC-Seite der Gleichung zu erfüllen . Ihre Nachfrage nach benutzerdefinierten Bildschirmen.

Oculus geht bei der Verwendung vorhandener mobiler Bildschirme für VR viele Kompromisse ein. Der im DK2 verwendete Bildschirm ist ein übertakteter Note III-Bildschirm (direkt vom Endgerät Samsung Galaxy Note 3 N9000 Review und Samsung Galaxy Note 3 N9000 Review und Giveaway Samsung veröffentlichte im Oktober die dritte Generation des Galaxy Note, mit der das Phablet mit einem größeren Bildschirm und verbesserter Hardware aktualisiert wurde (Read More), und das Übertakten kann eine Reihe von frustrierenden Fehlern und visuellen Artefakten erzeugen. Was Oculus wirklich will, ist ein kundenspezifischer Bildschirm mit einer benutzerdefinierten Auflösung, der in eine benutzerdefinierte Form geschnitten wird und von Grund auf für 90 Hz ausgelegt ist. Schließlich möchte er sogar, dass gekrümmte Bildschirme ein größeres Sichtfeld erzeugen. Sie will auch Millionen von ihnen zu Großhandelspreisen. Diese Bildschirme zu erhalten bedeutet, eine freundschaftliche Beziehung zu Samsung aufzubauen. Wahrscheinlich war der Gear VR-Deal aus genau diesen Gründen Teil der Verhandlungen.

Dies führt zu einem größeren Punkt: Auch wenn Sie nicht vorhaben, Note 4 oder Gear-Einheiten zu kaufen, sollten Sie sich über diese Neuigkeit freuen. Die Gear VR ist eine gute Nachricht für das Desktop-Headset und die Zukunft der mobilen VR. Viele der Leistungsverbesserungen, die für das Gear vorgenommen wurden, werden zurück auf den Desktop übertragen und helfen unseren armen, langlebigen Computern, in nur wenigen Jahren hübsche 4K-90fps-Stereografik auf den Bildschirm zu bringen.

Viele der für die Gear VR iterierten Designs werden wahrscheinlich ihren Weg in die Consumer-Version des Rift finden. Schließlich ist die Existenz der Gear ein Zeichen für eine gesunde Partnerschaft zwischen Oculus und Samsung, die wirklich dazu beitragen wird, dass die virtuelle Realität der Verbraucher-PCs alles wird, was sie verdient.

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Bilder mit freundlicher Genehmigung von Oculus VR

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